Вспоминаем путь, начатый много лет назад на съемной квартире, и эволюцию собственных взглядов на разработку игр.
2009
Саша Павлов
Сооснователь компании
Был июнь 2009 года. Тогда «ВКонтакте» открыл свою платежную систему в приложениях. Начали появляться первые успешные компании. Олег почувствовал в этом потенциал и предложил сделать свою игру, а я поддержал. Никакого опыта в производстве игр у нас не было совсем, Олег изучал Flash прямо на ходу. Денег и времени на длительную разработку тоже не было. Поэтому нам нужно было быстро сделать что-то простое.
Первую игру написали вдвоем за одну ночь, сидя в съёмной квартире на окраине Петербурга, в которой я жил. Там почти совсем не было мебели, чай пили на полу на кухне, обои на стенах были наполовину ободраны. Стола тоже не было.
Мы поставили вертикально две книжные полки и перекинули через них деревянную доску. На этой конструкции стояли два наших ноутбука, так и работали. Олег программировал, а я делал всё остальное. Рисовали тоже сами, как могли. Запустились и увидели, что приложение наше провалилось — было мало игроков и платежей.
Прошла неделя, вдруг мне звонит Олег. Говорит: «Мне кажется, я знаю, что мы сделали неправильно. Давай попробуем ещё раз». Собрались снова и ещё за одну ночь написали второе приложение. Сразу разместили его в «ВКонтакте» и пошли спать.
Проснулись и видим, что по статистике у нас уже довольно много активных игроков. С этого приложения мы начали получать небольшой постоянный доход, который дал возможность расти и нанимать ещё специалистов в команду.
Так и родился Плэйкот.
2010
Саша Павлов
Сооснователь компании
Когда в «Клубную Жизнь» уже играли 500 000 человек ежедневно, к нам вдруг пришли ребята с «Радио Рекорд» и сказали: «У нас скоро будет фестиваль "Трансмиссия", давайте вместе что-нибудь на эту тему сделаем». Для нас тогда это было что-то невообразимое! «Радио Рекорд», которое мы слушали в детстве, само приходит в гости и знакомится с нами!
Конечно, мы согласились. Устроили в игре конкурс: разыгрывали билеты, а трем главным победителям подготовили суперприз — возможность сфотографироваться с Полом ван Дайком, диджеем таким. Со своей стороны мы это мероприятие хорошо очень организовали. Игрокам оно понравилось, и мы на время конкурса получили большой прирост посещаемости и много новых установок.
2011
Лёша Гук
Арт-директор с июня 2011 г.
С ролью арт-директора у меня появилось гораздо больше возможностей влиять на продукт. Мои устремления и инициативы были направлены на максимальный общий результат и прежде, но именно в этой роли я смог ощутить: всё, что делаю я или мои коллеги, не пропадет зря. Любая идея сможет пройти проверку на жизнеспособность и воплотиться в реальность, если окажется достойной.
Со временем культура компании обрела устойчивую форму, весьма созвучную с моим мировоззрением: у нас для того, чтобы быть услышанным, необязательно быть арт-директором или лидом — достаточно быть членом команды. Скорректировалось и видение собственной роли. Сейчас оно заключается в том, что мое предназначение — усиливать команды проектов в ответственные моменты, решая задачи вместе с ними, а не спуская способы решений сверху; устранять те факторы, которые мешают моим креативным коллегам эффективно самореализовываться.
Появление арт-директора
Иван Григорьев
Разработчик «Поселенцев» с 2011 по 2013 гг.
Игру сделали втроем за семь недель. На запуске в игре был лесоруб Фёдор. Когда пользователь кликал на дерево, персонаж отправлялся к нему и начинал рубить его топором. Это была уникальная фича. Еще была Маша, она занималась сельским хозяйством, кукурузу выращивала. Был Степан, строитель. Толстый такой. Еще стояли несколько домиков посреди леса, а больше ничего не было: всё остальное появилось потом. В основе всего была игра про людей и их истории.
Даша Володина
Гейм-дизайнер «СуперСити» с 2011 по 2014 гг.
Очень старались, чтобы «СуперСити» оставалась доброй игрой с интересными историями и капелькой волшебства. Чтобы пользователям хотелось в нее вернуться, потратить время и добиться успеха. В чем суть игры, про что она? Про жизнь, про добро. Про то, что всего можно добиться и всё можно получить: надо только иметь терпение, желание и не опускать руки раньше времени.
Саша Павлов
Сооснователь компании
Это был один из экспериментов, которые мы ставили в то время. Мы запускали небольшие игры на новой тогда платформе и смотрели, как их воспринимают пользователи. Все остальные мобильные игры того периода забылись, а в Farkle до сих пор ежедневно играют 10 000–15 000 пользователей.
Рома Зорин
Гейм-дизайнер «Линии Огня» в 2011 г.
Было ощущение, что «команда может». Я с самого начала настаивал на том, что социальная игра про современную войну должна быть веселой, яркой и несерьезной. Мне всегда хотелось подарить игрокам ощущение отпуска на тропическом острове. В итоге я убедил команду в том, что картинка должна быть яркой, и здесь мы не прогадали.
В дополнение к легкому сеттингу «Линия Огня» имела легкий геймплей, и потому игралась она тоже легко. Дизайн позволял сражаться расслабленно и неспешно, несмотря на прямое управление войсками. В то время такое было редкостью.
Думаю, что на «Линии Огня» мы осуществили больше всего экспериментов по изменению правил игры уже после ее запуска. И, определенно, это была игра, на которой мы собрали больше всего граблей в плане гейм-дизайна.
2012
Антон Шелестов
Продюсер «Рыцарей» с 2012 по 2014 гг.
В тот момент я был ведущим программистом на «СуперСити». Как-то Рома отвел меня в кикерную комнату (дело было в старом офисе) и сказал, что «пора мне самому начинать учиться управлять проектом». Я согласился и тогда же сформулировал для себя два главных ожидания от этой тогда еще новой для нас должности.
Первое: если на проекте нужно что-то сделать, продюсер находит способ это сделать. На проекте не происходит ничего, что находилось бы вне его зоны ответственности. Мне предстояло либо выполнять задачи самому, либо находить для этого людей, которые были бы более компетентными.
Второе: продюсер во многих случаях может сказать, что для проекта лучше, и занимает очень активную позицию. Он постоянно готов внедрять изменения.
Вообще, я люблю игры и люблю их делать (честно говоря, я даже не рассматриваю работу в другой отрасли). И эта моя любовь помогает справляться с трудностями и решать вопросы, даже если я чувствую, что порой мне не хватает компетенции.
Антон Шелестов
В «Рыцарях» соединились сразу несколько важных факторов.
Первый — довольно серьезный фэнтези-сеттинг, который пришелся по душе команде и был интересен игрокам.
Второй — желание каждого из нас «сделать круто» (поэтому мы хоть и сорвали сроки запуска игры, получили на выходе очень качественный продукт с красивой графикой).
Третий — ряд уникальных элементов геймплея, родившихся в процессе исправления ошибок в «Линии Огня». В результате появилась очень самобытная игра, у которой до сих пор так и не появилось прямых конкурентов.
2013
Марина Лапаева
HR-менеджер с 2013 г.
Ужасно волновалась, когда начинали сотрудничать. Тогда ни я, ни Саша с Олегом толком не представляли, что нужно делать. Точнее, у ребят было ожидание, что я закрою рекрутмент, и что это основное, а у меня была навязчивая идея заниматься глобальными HR-задачами. Почти год мы вместе шли к тому, что для нас важнее работа с внутренними процессами.
Тот опыт дал понимание того, что «входить» в компанию со стороны HR проще всего через рекрутмент: так и с процессами знакомишься, и с командами, и лучше понимаешь потребности своих коллег, и продукты узнаешь, и рынок. Сейчас фокус сильно смещен внутрь компании, в рекрутменте в том числе. Ну, и бонусом мы все знаем, что HR — это не только вакансии постить.
Появление HR-менеджера
2014
Саша Павлов
сооснователь компании
В 2013 году у нас уже были успешные «Рыцари» и «Линия огня», и от «СуперСити» новых взлетов не ждали. Роль продюсера тогда взяла на себя Даша, задача была одна: сделать так, чтобы метрики падали не слишком быстро.
Вскоре в команде заговорили о выходе в Facebook. На большой успех, впрочем, не рассчитывали: думали, если тысяч десять заработаем, будет уже неплохо. Но в первый же месяц после запуска игра взлетела, как ракета.
Момент выбрали идеально. Сдавал позиции некогда популярный ситибилдер от Zynga, и его аудитория очень тепло встретила «СуперСити» — хорошо собранную новую игру со знакомыми механиками.
В результате «СуперСити» обогнал и «Рыцарей», и «Линию огня», получил титул социального ситибилдера №1 в мире и стал самой успешной нашей социальной игрой.
Иван Григорьев
Продюсер «Титанов» с 2014 по 2015 гг.
Изначально игра имела название «Власть», и это была военная стратегия про мрачное будущее. И тут в какой-то момент на встречу по проекту приходит Дима Новиков, наш будущий креативный директор, и говорит: «А круто было бы сделать игру про огромных роботов». Все подумали немного и согласились: «Да, огромные роботы — это действительно круто!» Через некоторое время название изменили на «Титаны», и всё встало на свои места.
Даша Володина
Проработать более 5 лет в одной компании удивительно в первую очередь для меня самой. Испытываю по этому поводу смешанные чувства. С одной стороны, есть ощущение, что в компании давно, так как она росла и развивалась на моих глазах, с другой – это время пролетело очень быстро и незаметно. О том, что я долго работаю в Плэйкоте, вспоминаю, только когда меня просят рассказать, «как было раньше».
Еще более удивительно было получить подарок за то, что ты просто работаешь. Особенно такой! На пятилетие моей работы мне подарили возможность отправиться на выходные в любой город Европы, прихватив с собой мужа. По ряду причин был выбран немецкий городок игрушек, пряников и колбасок – Нюрнберг. Мы с мужем до сих пор с теплотой вспоминаем это сказочное рождественское приключение.
Когда была чуть более юной, перспектива работать на одном месте такое длительное время очень пугала. Пугала рутина, недружелюбный коллектив, скука и еще куча всего. Но мне повезло. У нас в компании и ребята хорошие, и задачи интересные. Рутинные, конечно, тоже есть, но когда слишком хорошо это – тоже нехорошо. Одним словом, красота!
Впервые отмечаем пять лет совместной работы
2015
Ринат Валитов
Продюсер Tropic Storm с 2014 г.
На этот раз для новой игры мы решили взять проверенную механику. Наша команда, которая набралась опыта, делая «Линию Огня», сосредоточилась на том, чтобы сделать всё правильно и ничего не упустить.
У нас была возможность заранее выбрать подходящие инструменты. И мы, с нашей любовью к программированию и проектированию систем, воспользовались ей, внедрив по ходу разработки много прорывных решений.
Таким образом, TropicStorm надолго стала источником технических инноваций для остальных проектов.
2016
Рома Зорин
Продюсер Аge of Magic
Идея RPG в мире, уничтоженном магией, зрела давно.
Наброски по этому миру я делал ещё в школе, а первый концепт игры появился в Плэйкоте где-то в 2014 году и назвался «Портал». Тогда это была изометрическая MMORPG для социальных сетей. Концепт был амбициозный, масштабный, хардкорный... и никому в компании не понравился.
Я по-прежнему считал очень крутыми базовые элементы игры: эпичных героев, захватывающие дух локации, зрелищные бои, историю о противостоянии добра и зла внутри каждого из нас; мир, уничтоженный безответственными, одержимыми властью фанатиками. Но в определенный момент понял, что важно найти правильное сочетание этих элементов.
На протяжении трёх внутренних хакатонов в 2015 году крутейшие профи увлеченно работали над картинкой, механиками и прототипами игры. Для меня их интерес к проекту был главным показателем того, что игра на верном пути.
К концу года у компании появилась потребность в мобильном проекте. А мы к тому времени сделали достаточно, чтобы четко сформулировать обновленный концепт — теперь это была мидкорная мобильная RPG. Тогда же родилось название «Age of Magic».
А дальше все случилось как-то само собой. В начале 2016 мы собрали небольшую команду и начали препродакшн. Ребята моделировали и анимировали персонажей, визуализировали арены, писали первые строчки кода, чтобы это все заработало. И все завертелось как снежный ком: люди в компании стали видеть за словами реальный проект и загораться от этого еще больше. Age of Magic стартовал.
Антон Шелестов
Проджект-менеджер Age of Magic
Аge of Magic как полноценный проект долго не могла появиться на свет. Вселенная игры с её героями и миром, распавшимся на осколки после магической катастрофы, существовала в голове Ромы уже давно. Было ощущение, что из этого можно сделать хит, но не было подходящей реализации.
Учитывая, что жизненный цикл успешного проекта сейчас составляет как минимум пять лет, нам хотелось увеличить вероятность того, что игра станет хитом.
Этой цели служит процесс гринлайта. Если у идеи есть потенциал и она оказалась способна собрать вокруг себя заинтересованных людей, команда нового проекта вместе с гринлайт-комитетом (сейчас в него входят пять человек) выявляет потенциальные проблемы, которые могут возникнуть на пути к успеху, после чего начинается совместный поиск возможных решений. В случае успеха проект получает «зеленый свет» и переходит на следующую стадию разработки.
Было множество идей реализации игры, которая теперь известна, как Age of Magic. И довольно долго они не складывались в цельную картинку. В поисках решения Рома пришел к мобильной RPG с механикой карточного батлера. Во время первого гринлайта закрепилось видение проекта, а затем в ходе разработки оно прорабатывалось и расширялось.
Жесткие рамки, разные точки зрения участников и взаимопомощь помогли идеям выкристаллизоваться и принять законченный вид. Игра прошла все этапы гринлайта и отправилась в производство.
Сергей Ковалев
Продюсер мобильного «СуперСити» с 2014 по 2017 гг.
Сначала мы хотели за девять месяцев перенести на мобайл то, что было в вебе.
Собрали команду программистов, разбили задачи по этапам и начали делать. Через полгода появилась тревога и нарастающее ощущение, что мы делаем что-то не так. Когда оно достигло пика, мы остановились.
Мы хотели попасть в Топ-50 гроссинга и видели, что качество продукта по всем аспектам пока не дотягивает до поставленной планки. Стало очевидно, что прямой порт не подходит для мобильной игры и нам придется изменить многие игровые механики. Было страшно решиться на такое — ведь в сошиале уже есть успешный продукт. А вдруг мы сделаем хуже?
Но все же мы шагнули в неизвестность: подключили к команде гейм-дизайнера и начали собирать цельную игру из кубиков, взятых из веб-версии. Составили список задач и фичекатили до тех пор, пока не уместились в срок, который сами же себе установили — полгода. И следующие шесть месяцев фигачили в ускоренном темпе.
Релиз по традиции состоялся в два часа ночи, день в день в обозначенные сроки. На память об этом дне у нас осталось селфи измученной, но довольной качеством запущенного продукта команды.
Отзывы и оценки, оставленные в AppStore, дали понять, что обновленный «СуперСити» пришелся игрокам по душе, а его показатели (в первую очередь ретеншн) соответствовали уровню рынка. Получилась интересная игра с достойными бизнес-метриками.
Можно было выдохнуть. После полутора лет разработки у нас наконец-то появился продукт, который можно развивать дальше, основываясь не только на своих ощущениях, но и на обратной связи от игроков. Для команды это было очень важным моментом. Мы перевели дух и стали дорабатывать фичи, не вошедшие в первый релиз, чтобы из хорошей игры сделать великолепную.
Антон Шелестов
Проджект-менеджер Age of Magic
Через несколько месяцев после первого гринлайта мы захотели протестировать то, что получается. В Плэйкоте мы уделяем много усилий развитию культуры обратной связи, поэтому команда решила обратиться за помощью к коллегам: мы подготовили билд, дали людям в компании поиграть в него, а потом собрали фидбэк.
Эта отсечка была очень важной и полезной для команды и проекта. Плейтест помог убедиться в правильности выбранных идей, увидеть своими глазами, как люди играют в твою игру, какие эмоции испытывают. С тех пор внутренние плейтесты крепко прижились в компании. Сейчас уже не понятно, почему мы не проводили их раньше.
Как сделать плейтест максимально полезным? Начать стоит с постановки четкой цели (это может быть тест механики, нового режима, UX и так далее). Затем нужно собрать билд и определить правила плейтеста таким образом, чтобы они помогли достичь этой цели.
Чтобы получить нужную информацию, вопросы участникам тоже лучше подготовить заранее. Обычно эмоций очень много, особенно если игра новая. Люди могут много рассказывать о том, что их больше всего взбудоражило, и список вопросов помогает получить более полную картину. На последних плейтестах многие даже записывали свои впечатления на бумагу прямо во время игры, чтобы ничего не забыть. Это очень приятно.
Конечно, лучше заблаговременно анонсировать плейтест. Напомнить про него несколько раз и не переносить дату. Графики у всех плотные, и если он внезапно падает как снег на голову, можно потерять добрую половину участников, мнение которых нам важно.
2017
Саша Павлов
Сооснователь компании
Первые игры мы писали за одну ночь.
Потом от старта разработки до запуска проходило три месяца.
Затем большим сроком для нас стало полгода.
К 2016 году срок разработки на нашем рынке вырос до двух лет, а жизненный цикл игры — до пяти. Отличный пример — «СуперСити»: игра, которая живет и развивается спустя 6 лет после запуска.
С такими сроками начинаешь иначе подходить к проектированию продуктов. Раньше запуск наших игр проходил по сценарию «продукт резко взлетает, потом плавно снижается». Чтобы изменить ситуацию, еще на старте всех новых проектов мы начали закладывать возможность их развития на годы вперед.
Периодически возникает вопрос: «Почему бы нам не начать делать эту игру, или эту, или эту?». Чтобы адекватно расставить приоритеты с такими сроками разработки, важно было посмотреть за пределы обычных планов на год, по которым мы работали до этого. Понять, сколько продуктов нам нужно запустить в ближайшие несколько лет, когда это сделать и какие силы на них направить для достижения успеха.
Чтобы сфокусироваться на главном, мы описали видение развития Плэйкота сразу на 10 лет вперед. Важно было показать всем, что за компанию мы строим и куда идем. Делаем ли ставку на небольшое количество очень качественных игр или проверяем много идей, выпуская игры среднего уровня? Работаем только на социальном или мобильном рынке или смотрим шире?
Мы строили видение на фундаменте того, что уже происходило в компании к тому моменту, четко определив общую цель и путь, которым мы к ней будем двигаться. А затем просто отсекли все лишнее.
Илья Пшеничный
Продюсер мобильного «СуперСити» с 2017 по 2018 гг.
После 11 месяцев софтлонча мы были готовы делать первый большой запуск на мобильных платформах.
За это время игра стала гораздо больше походить на законченный продукт и заметно обросла контентом.
Выходили мы с разницей в неделю на обеих платформах, чтобы гарантированно справиться с нагрузками. И не зря! В момент запуска получили от платформ хорошую поддержку и даже «Выбор редакции» сразу в нескольких категориях.
После запуска нам потребовалось какое-то время, чтобы перестроиться на новый ритм разработки. В отличии от канваса, где можно выкатывать апдейты часто и незаметно для игроков, в мобайле одна только подготовка версии к релизу занимает минимум неделю. Поэтому и подход к разработке, и требования к уровню качества билда тут совсем другие.
Благодаря SuperCity Mobile мы отточили стратегию выхода на новый для нас рынок и построили адекватную маркетинговую модель, а также впервые прошли весь производственный цикл и проложили путь следующим мобильным играм Плэйкота.
2018
Олег Налимов
Сопродюсер СуперСити с 2017 г.
Раньше, чтобы узнать, как у проекта дела, нужно было либо залезть во внутреннюю систему статистики и разобраться в ней, либо подергать продюсера, либо дождаться итогов месяца.
В какой-то момент мы решили, что так не пойдет. Купили телевизор, поставили его в спейсе СуперСити и вывели на него самые главные метрики. Ключевые цели, место в топе, посещаемость, сводка из саппорта, результаты недавних апдейтов, прогнозы — все на виду.
А потом и другие проекты захотели себе такие же табло. Дашборды превратились в контрольные точки на карте офиса. Люди стали замедлять шаг, проходя мимо них. Хорошо ли зашел апдейт? Довольны ли игроки? Растем мы или падаем?
Идешь и смотришь.
Роман Зорин
Продюсер Аge of Magic
Последние несколько недель перед запуском мы много нервничали и мало спали, на эмоции времени не оставалось. Смутно помню момент, когда мы нажали кнопку «Открыть» в сторе, и игра запустилась на весь мир. И потом ощущение какой-то нереальности происходящего.
Мы тогда еще не до конца понимали, какой потенциал у проекта. Да, верили, что он будет хитом. Знали, что мир, который мы создаем — это канон для большой вселенной, которая появится позже. Знали, что нам еще предстоит создать другие игры, где события будут происходить через тысячи лет после «Кобольдских делишек». Предстоит превратить миллионы фанатов в десятки и сотни миллионов.
Спустя два года разработки, десятки литров кофе, километров обсуждений мы все еще были в самом начале пути.
Ринат Валитов
PM на неанонсированном проекте
Старт нового проекта — горячее время. Мы много спорим, и часто довольно жарко: взлетит или не взлетит? Делать или не делать? А как делать? Почему делаем именно такую игру? У каждого в команде есть мнение на этот счет.
Решили, что не помешают факты. Провели масштабное исследование: посмотрели на распределение топовых проектов по жанрам, сколько и как быстро они зарабатывают, сравнили объемы рынков, конкуренцию...
С тех пор постоянный мониторинг рынка вошел в привычку. Следим за новинками и успехами игр в интересных нам жанрах, отмечаем восходящие и падающие тренды. Прикидываем, где сможем затащить, а где экспертизы пока не хватает.
Дает ли это гарантию, что проект будет успешным? Можно ли что-то решать, основываясь только на этих данных? Нет. Судьба проекта все еще зависит от того, верим ли мы в него. Но процесс обсуждения и принятия решений определенно стал прозрачнее для всех.
2019
Роман Зорин
Продюсер Age of Magic
говорили нам крупнейшие китайские издатели. Все они советовали либо адаптировать игру под ориентальный стиль, либо сосредоточиться на Европе и США.
Визуальный стиль мы решили оставить без изменений, китайскую версию всё-таки подготовили и запустили. Больших успехов в тот момент никто не ждал: мы запускались только на iOS, без издателя, зная, что в Китае западные игры редко попадают в топы.
Потом был Китайский Новый год. Мы устроили «Лунный фестиваль»: запустили большой ивент про героев «Путешествия на Запад», сделали кучу скинов персонажей в национальных китайских костюмах.
Я очень люблю историю про Короля обезьян, а в Китае она просто культовая. Как смесь «Слова о полку Игореве» и «Человека-паука»: что-то мощное из глубин истории, но популярное, как комиксы Марвел. Так что мы очень постарались, чтобы все было искренне и правдиво.
С «Лунным фестивалем» мы тогда взлетели на 50-ю строчку топ-гроссинга — на тот момент выше всех западных игр в китайском App Store.
Даша Володина
продюсер на неанонсированном проекте
Через неделю от меня ушли все четыре модератора, которыми я руководила. Для меня это была целая трагедия. До сих пор вспоминаю, как в ужасе звонила Саше, не зная, что делать. Все закончилось хорошо, модераторы сами нашли себе замену.
Потом я стала геймдизайнером на «СуперСити», и мне доверили вести рекламные интеграции: надо было общаться с заказчиками, обсуждать и выполнять KPI. Например, для интеграции со Сбербанком мы долго согласовывали какую-то зеленую рамку в окне — помню, как злилась от бессилия, что согласование такой мелочи отняло кучу времени! А другому заказчику мы однажды отправили примеры макетов с текстом-рыбой от дерзкого программиста — повезло ещё, что ребята оказались не обидчивые, и все закончилось хорошо. Даже выполнили KPI, на которые коммитились.
Тогда все это казалось суперважным и страшным, а сейчас вызывает улыбку, потому что в 2020 году передо мной и компанией стоят вызовы побольше. Теперь я продюсер нового проекта и решаю совсем другие задачи, чтобы проект случился. Например, думаю, как нанять 20 человек, да так, чтобы культура команды не размылась. Надеюсь, через пару лет буду и это вспоминать с улыбкой.
Саша Павлов
Сооснователь компании
Похоже, у нас так с проектами: если мы делаем игру, значит, без неё никак.
Когда Женя Смирнов презентовал новый проект про экспедиции, возникло ощущение, что не запустить его просто нельзя.
Когда Даша, Настя и Ринат рассказывали про очень большой апдейт для мобильного «СуперСити», стало понятно, что такой сильной командой надо делать не обновление, а отдельную игру, и незамедлительно.
Когда возникла идея Protectors, мы уже знали, что шутеры будут ключевым жанром в мобайле и через три года такой проект выпускать уже поздно. Делать надо сейчас.
Итого к концу 2019-го у нас было три проекта в режиме оперирования, три в стадии поддержания, три в разработке. Это здорово, но для компании нашего размера скорее перебор.
Умение хорошо рассчитывать силы — пока не самая сильная наша сторона. Так что самым интересным открытием года стало то, что есть на самом деле «фокусировка». Фокусировка — это не когда ты отказываешься от неважного и занимаешься важным; так каждый может. А вот отказываться от важного и заниматься самым важным — это задача посложней. Этому мы учились весь год.
Три новых мобильных игры в разработке
2020
Аня Карнеева
Happiness Lead
Когда бахнул карантин, мы перенесли наши ежемесячные встречи из конференц-зала в стрим на ютубе, а для вопросов по ходу сделали чатик в слаке. Однако довольно скоро стало понятно, что мы выпустили кракена, и одними вопросами по делу не обойдётся.
Шквалом реакций сбило тех, кто попытался усмирить поток флуда. Оксана просила писать в треде. Лёня попытался всех образумить: «Ребята, просто плюсуйте. НЕ НАДО ФЛУДИТЬ». Но нас уже было не остановить.
Первого гуся запустил наш деливери лид Илья Гончаров. Люди без остановки реагировали на происходящее в трансляции, всячески аплодировали и троллили спикеров. Вася искрил. Я смеялась без остановки.
Мы много всякого перепробовали, чтобы восполнить нехватку общения: комнаты для чаепитий в гугл-мите, мини-доклады, стримы аниматоров и храпящих мопсов. Но лучшее получилось стихийно и неожиданно. Мы стали ближе, а еще у нас образовалось примерно 80 местечковых шуток, которые понимают все двести человек.
Илья Пшеничный
Ilya Andreevich @ Playkot
Всего-то надо: сделать интересную игру (точнее, три), намолотить тонну контента для каждой, а затем выйти на рынок и побить конкурентов. Загвоздка в том, что конкуренты злые: они очень быстро двигаются, у них большие команды и много ресурсов.
Бороться с ними в лоб нам, даже командой в 200 человек, тяжеловато. Поэтому мы искали возможность зайти бочком.
Да, не мы придумали мобильные экспедиции. А что если взять успешную формулу и добавить к ней то, что мы хорошо научились делать еще на «СуперСити»: искренне рассказывать о человеческих отношениях внутри игры?
Да, в жанре мобильного строительства-производства есть свои лидеры, которые за годы жизни произвели огромный запас контента. А что если мы принесём сюда накопленные за эти годы инновации в казуальных механиках, и предложим свежий опыт для тех, кто любит строить, но давно не видел ничего нового?
Да, топовые шутаны собирают весь хайп, имеют непрекращающийся поток обновлений и пользуются поддержкой франшиз. А что если найти аудиторию, которую в силу ограничений жанра не могут порадовать существующие шутеры, и сделать игру для них?
Всё это рискованные и амбициозные ставки. Но, получив к концу года первые метрики по всем трём проектам, мы изо всех сил приближали их глобальный запуск.
2021
Саша Горлач
Growthmeister «СуперСити»
В последние годы было ощущение, что игра обречена: Adobe сворачивал поддержку Flash Player — умирала технология, на которой работали все наши социальные игры. Закрылись «Рыцари», «Титаны», Tropic Storm. Размер аудитории «СуперСити» в соцсетях снижался.
Чтобы ситибилдер продолжал жить, нужно было перенести игру с устаревшей Flash на новый стандарт, HTML5. Сомневались, стоит ли это начинать — видели, что легко и быстро не получится. Но рискнули. Спустя месяцы разработки и транзита на новые рельсы «СуперСити» остался. Затраты на переезд отбили за пару месяцев, а летом отпраздновали десятилетие проекта.
Когда мы преодолели ограничения технологии, то принялись за экспансию на другие площадки — чтобы меньше зависеть от соцсетей. Первый шаг уже сделан: в 2021-м мы запустили портальную версию игры. Теперь ходим мимо дашбордов в офисе и то и дело поглядываем на график — а сегодня на портале сколько новых игроков?